При моделировании в версии 2.8 в первое время пришлось привыкать к изменениям горячим клавишам. Особенно актуальными для меня были:

Выбор объектов

2.79: выбор производится правой кнопкой мышки

2.80: выбор производится левой кнопкой мышки

T-панель

2.79: вызывалась нажатием клавиши T

2.80: теперь ее нет, функции переместились в основное меню или в контекстное меню по нажатию на правую кнопку мышки

Снятие выделения

2.79: a — выделить всё и снять всё выделение

2.80: a — выделить всё, a — a или alt+a — снять всё выделение

Поиск по пробелу

2.79: вызывался нажатием на клавишу «пробел»

2.80: вызывается нажатием на клавишу F3

Слои

2.79: панель на 20 слоев внизу окна 3D_View

2.80: введена новая система коллекций полностью заменяющая систему слоев

Установка положения центральной точки (origin)

2.79: выпадающее меню Set Origin в Т-панели

2.80: контекстное меню Set Origin по нажатию правой кнопкой мышки.

Удалить двойные точки (remove doubles)

2.79: w — remove doubles

2.80: alt+m — by distance

Смоделируем простое кашпо для цветов со ступеньками.

1. В объектом режиме добавляем окружность, устанавливаем количество вершин (128) и радиус (40 мм).

2. Переходим в режим редактирования, добавляем еще одну окружность (вершин 128, радиус 30 мм).

3. Выделяем вершины двух окружностей, щелчком правой клавиши мышки вызываем меню команд, выбираем команду Loop Tools, функцию Bridge, которая формирует 128 полигонов между нашими окружностями.

4. Выделяем любое ребро между двумя окружностями, вызываем функцию LoopCut and Slide (можно вызвать сочетанием клавиш Ctrl + R). Каждый из полигонов разделился еще на две части. Одну группу (поближе к центру) условно назовем «внутренней», другую «внешней», из нее будем формировать ступени.

5. Выделяем все элементы и экструдируем вверх по оси Z на 5мм (как и в версии 2.79, операцию можно выполнить сочетанием клавиш E + Z + 5). Единицы регулируются в правом меню Scene – Unit.

6. Снимаем выделение с пяти полигонов (с зажатой клавишей Shift щелкаем по ним левой клавишей мышки) и экструдируем оставшиеся элементы вверх по оси Z на 5мм.

7. Повторяем действия по п.6, пока не закончатся полигоны «внешней» группы.

8. Эструдируем «внутренние» полигоны (за исключением трех) по оси Z.

9. Займемся дном. Выделим точки указанной окружности (зажимаем клавишу Alt, выделяем щелчком левой клавиши мышки одну из ее вершин).

10. Удаляем выбранные вершины нажатием клавиши «Х». Удаляем еще несколько «колец» ( в зависимости от того, какую толщину дна вы хотите получить).

11. «Зашиваем» внутреннюю часть дна, для этого выбираем точки окружности (с зажатой клавишей Alt, выделяем щелчком левой клавиши мышки одну из ее вершин) и формируем внутреннюю плоскость дна нажатием клавиши «F».

12. «Зашиваем» внешнюю часть дна, для этого выбираем точки окружности (с зажатой клавишей Alt, выделяем щелчком левой клавиши мышки одну из ее вершин) и формируем внешнюю плоскость дна нажатием клавиши «F».

13. Выделяем все вершины объекта клавишей А и проверяем на наличие двойных точек (remove doubles) сочетанием клавиш Alt + M — by distance.

14. Выделяем все вершины объекта и проверяем нормали- сочетание клавиш Shift + N.

15. Переходим в объектный режим, регулируем, при необходимости, размеры объекта простым изменением значений.

16. Проверяем объект на возможность 3д печати – нажимаем на кнопку «Make Manifold в меню «Prind3D». и экспортируем в формат stl нажатием кнопки Export.

Ступени в Blender 2.8