1.    Берем бревно и топор. Вернее, цилиндр и Blender 2.79.
c15515ab40b37f3f19752496a69fba63.png
2.    В режиме редактирования выбираем нижнюю поверхность, нажимаем » S » и масштабируем ее, сужаем нижнюю часть цилиндра.
58dcc59030532306b14893c4b2614e5f.png
3.    Выделяем одно из ребер, нажимаем (Ctrl+R) и добавляем грани в нижней части «бревна», обозначаем «ремень».
f0a84f29bb49401ab5c61d1f29b7c827.png
4.    Выделяем все грани «ремня», нажимаем «I»  (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину нашему ремню в плоскости XY.
d001c95c074593c779e34fb9be6247a7.png
5.    Создаем «пряжку» нашего «ремня». Для этого выделяем две соседние грани на «ремне», объединяем их командой «F».
6445ea563ab9a2f22a64d069fb97e78e.png
6.    Вытягиваем полученную плоскость вперед  командой Extrude (клавиша E).
e1113bb58aba6c9793a211f5079b63bb.png

7.    Делаем голову нашему солдату. Выделяем верхнюю грань цилиндра. Нажимаем «I»  (Insert) для вставки новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) уменьшаем площадь добавленной грани.

86fa00d6f673c7c0a5c32f86960719bd.png
8.    Вытягивая полученную грань вверх  командой Extrude (клавиша E), формируем голову.
34fc0095d7147a8cc4a0ef462fd5ea2e.png
9.    Формируем головной убор, повторяя операцию вытягивания грани еще два раза, меняя при этом масштабы граней (командой Scale).
dd7726e07c906f4c511a60f1993fa96c.png
10. Вырезаем «улыбку». Выделяем одно из ребер, нажимаем (Ctrl+R) и добавляем грани в нижней части головы. Выделяем 6 граней.
0a6089234e0f7d8c2224dc764e9815ec.png
11. Делаем зубы. Экструдируем 6 выделенных граней внутрь головы.
9ed42aa5e1d39f7ed2d88fe4e745709e.png
12. Переходим в объектный режим, добавляем цилиндр, с помощью которого будем вырезать глаза. Дублируем его с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора).
714ac1829fdec1a1d8537ee9cedec45c.png
13. Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию вырезания (difference) отверстий — глаз.
aa8029a596a603b1544267b722c94426.png
14. После применения модификатора убираем лишние цилиндры.
d0d3f6639269787e6e70e638f5a58385.png
15. В качестве носа добавляем еще один цилиндр, у которого уменьшаем одно из оснований.
5f149758fe98f505868b653541b9457b.png
16. Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с носом.
ef77f8a8a68c12713f446226ec92eb17.png
17. Украшаем головной убор кокардой. Добавляем в сцену  объект Ico Sphere, масштабируем ее.  Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с этой сферой.
c1043a644bac7651d51b4dc32864647c.png
18. Выделяем грани нижней части головного убора, нажимаем «I»  (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину нижней части головного убора в плоскости XY.
1ceea6eda3a22d66a14db737ebbb9e73.png
19. Берем «бревно» поменьше. Будем делать руки. Переходим в режим редактирования.
149be9af6fd646d75673f85f724dd8b9.png
20. Достаем нож с полки (Knife с панели инструментов). На нижнем основании цилиндра вырезаем грань. После соединения 4-х точек для подтверждения команды Knife нажимаем пробел.
5400cdf392cadd22c7258e11016fc08e.png
21. Выделяем два больших ребра и подразделяем командой Subdivide 4 раза. Получаем 5 граней для создания кисти рук. Выделяем эти грани.
65182876ae687ce41d7a585a061945af.png
22. Экструдируем 5 выделенных граней по оси Z и масштабируем их вместе примерно до середины кисти.
d6da21a8ad30a941266e60bfd07175b7.png
23. В каждой из 5-ти граней командой Insert  (клавиша «I») выполняем вставку новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши.
89701725347b98e5e688863f5969dc72.png
24. Нажатием кнопки «S» (командой Scale) масштабируем поочередно каждую из вновь образованных граней и перемещаем их вниз по оси Z для образования пальцев.
3e82231a946dc9eb461205af02b77b52.png
25. Редактируем полученную кисть.
43a83857ed9ba00f823c2c3d29049539.png
26. В верхней грани командой Insert  (клавиша «I») выполняем вставку новой грани, фиксируем левой кнопкой мыши.
c249232b9b31bd7db2260aab0f9b502d.png
27. Экструдируем полученную грань вверх и немного ее смещаем по оси Y.
9ddc5ef10f357aed08f19e98fd3f1bec.png
28. Переходим в объектный режим. Дублируем руку с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора). Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с руками.
9e6597042aff26492eaf2999e522e410.png
29. Берем «бревно» поменьше. Будем делать ноги.
0118c1ff8f23eeeb2955de2a9cb71380.png
30. Переходим в режим редактирования. В нижней грани командой Insert  (клавиша «I») выполняем вставку новой грани для образования голенища сапога, фиксируем левой кнопкой мыши.
1bb9d645b4dd357d877c86453f954494.png
31. Экструдируем полученную грань вниз дважды, масштабируем.
e56efc281862e22f7b305649f74297c7.png
32. Переходим в объектный режим. Берем «бревно» еще поменьше. Будем делать подошву сапога.
a7eef562aca5dfdba6704d53f3b86be5.png
33. Переходим в режим редактирования. Выделяем грани нижней половины цилиндра.
902ffb9686927b7a3b6392f19bd1cb57.png
34. Нажатием кнопок «S+Z+0» (командой Scale, масштаб по оси Z равен нулю) выравниваем, обрубаем нижние грани.
1cad00b2b74267bc2c5c1d2ac38d3af4.png
35. Переходим в объектный режим. Выделяем ногу и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с подошвой.
0803e4b98892982d0514831202ed8b22.png
36. Переходим в объектный режим. Дублируем ногу в сапоге с помощью модификатора Mirror. Применяем модификатор (нажимаем Apply на панели модификатора). Выделяем основное «тело» солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с ногами в сапогах.
25ed3641b3e27790b5920882106fd54c.png
37. Добавляем на китель 3 сферы (будут пуговицы).  Выделяем солдата и применяем к нему булевую операцию объединения (union) с пуговицами.
9ae10e41b5a74c84b37aaea6626091ca.png
38. Затем я все-таки одну пуговицу убрала в режиме редактирования. Ножом (Knife с панели инструментов) добавляем «ремни» на «кителе».
0ecdbbdf1cecc7271807fbb89e845f38.png
39. Выделяем все грани «ремня», нажимаем «I»  (Insert) для вставки новых граней, фиксируем левой кнопкой мыши и нажатием кнопки «S» (командой Scale) придаем толщину ремням в плоскости XY.
1b431176f940b2b95a43e862f326eadc.png
40. Выделяем всего солдата, проверяем на отсутствие дублирующих элементов (команда Remove Doubles).
97c11070b16041c8943bd8608efddb0a.png
41. Потом в объектном режиме – как всегда – Make Manifold и экспорт в Stl. Модель в нашей базе.

c275855ea0ec7960d11ec33f884c40a1.png
Подробнее…

По следам Урфина Джюса…