Как то, играя в Фолллаут, захотел распечатать какую-нибудь машинку из игры. На тинге ничего хорошего не нашел.Вытянутые из игры модели — без текстур, а по скриншотам из игры дорисовывать не вариант.
Начал искать варианты самостоятельного извлечения ресурсов и вот что получилось.
    Как и в других играх беседки (Bethesda Softworks) ресурсы хранятся в архивах, в папке Data. Но есть отличие — архивы fallout4 имеют расширение .ba2 а не .bsa , что в начале вызвало проблемы. Но в итоге была найдена программка B.A.E. — Bethesda Archive Extractor.Брал здесь
       https://bethplanet.ru/fallout-4/mods/programs/bethesda-archive-extractor
Версия 0.02( последнюю версию 0.10 можно скачать здесь https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/78 требуется регистрация. Основное отличие — нормальная работа с архивами .bsa из Fallout 3/N.V., Skyrim). Установка не требуется,просто распаковываем архив и запускаем bae.exe
0eb2262adb8b2dfefd851049359e3de6.JPG
   Всего 4 кнопки. Жмем File-> Open File… и находим папку Data в корневом каталоге с игрой.Модели находятся в архиве Fallout4 — Meshes.ba2 (в Fallout4 — MeshesExtra.ba2 я ничего не нашёл).Мы видим содержимое архива и можем отметить категории или даже конкретные файлы, которые нас интересуют. Модели хранятся в формате .nif .
933a19f67303e586b3998ac189800a8f.JPG
Также нужно распаковать архивы Fallout4 — Textures[1-9].ba2 , иначе это все теряет смысл, так как многие детали на модели просто нарисованы. Если вы хотите извлечь какую-то конкретную модель, то придется прошерстить все архивы с текстурами.Построение каталогов аналогичное. Я не парился, распаковал всё, даже Fallout4 — Materials.ba2 , хотя не знаю нужен ли он.Так же если ван нужны модели из дополнений, то распаковываем DLC[название] — Main.ba2 и DLC[название] — Textures.ba2 .Причем в первом архиве выбираем, что нам нужно. Далее жмем Extract и выбираем (создаём) папку, где будут наши подопытные. Причем папки meshes,textures и прочие будут создаваться в ней автоматически. Теперь нам нужна программка для экспорта файлов формата .nif в более распространенный формат. Для блендера есть соответствующий плагин, но четверка ему не позубам (да тройку он жует с тормозами). Нам нужен NifSkope 2.0 Dev 7     (https://github.com/niftools/nifskope/releases/tag/v2.0.dev7)
    Установка не требуется, распаковываем, запускаем и радуемся :) . Здесь кнопок побольше, но в принципе, можно обойтись двумя — File->Open и File->Export->Export.OBJ. При экспорте параллельно создаётся файл формата .mtl с таким же названием. В нем хранятся пути к извлеченным текстурам. Если в NifSkope текстуры не отображаются, то во вкладке Resources добавьте путь к папке в которой находится папка с текстурами.
dc4309b5bf7826b04ad86a50c402ece5.jpg
    Так же во вкладке Render можно включать/отключать текстуры, менять вид спереди/сверху/слева, ортогональный/перспектива, делать скриншоты. При этом программа не тормозит. Модель, как правило, состоит из нескольких частей и при экспорте эти части не объединяются,
54f76905cddcf1ca65c037f45ca48f2d.jpg
   Теперь о масштабе.При экспорте в Blender нескольких моделей «было доказано», что существует некая единица измерения, которой соответствуют все модели (не только F 4 но и F 3/N.V. и серии The Elder Scrolls- Обливион,скайрим и т.д.).
f611c0ab22b5d9e8b943cb7543ea8406.jpg
   Но вычисление этого масштаба вызывало затруднение.Орентироваться на транспорт — гиблое дело. Двухместный бусик Волтек больше 13ти местной Газели. Недопечатанная лазерная винтовка тоже не показатель, автор мог и не заморачиваться с масштабом. Но в итоге ответ был найден : 1 GU (Game Unit) = 0,5625 дюйма = 1,42875см. Соответственно 7 GU = 10 см.Подробнее здесь http://tiarum.com/wiki/Fallout3_GECK:Units
или здесь http://modgames.net/publ/obuchajushhie_stati/obshhaja/to_o_chjom_dolzhen_znat_kazhdyj/12-1-0-4022
    Но тут закрались подозрения.Дело в том, что я как то распечатал пистолет https://www.myminifactory.com/object/3d-print-10475 и решил импортировать его модель из игры в блендер. И его габариты, без масштабирования, соответствовали напечатанной модели. Конечно автор мог не заморачиваться с масштабом, но при длине в 23 см он отлично лежит в руке, а если его увеличить до 33 см — то будет фигня. Добавил .stl — одинаковые. Добавил пистоль из третьей части и сделал копию в масштабе 10:7. Второй вариант больше подходит.
62fe1a2a4701648d8850d57eac061403.JPG
  Конечно в двух ссылках, что я дал выше, не упоминается Fallout 4, но это всё, что я нарыл. А что во всех играх имеет реальный прототип? Правильно — ЧЕЛОВЕКИ, имеющие [длину] рост в среднем 185 см. Импортируем из третьей части чела — карлик, маштабируем на 10/7 — сходится. Берем из четвертой и WTF?!? такой же карлик. Хммм… ищем чела с пистолем (meshesloadscreenartarmor04underarmor.nif), маштабируем его и кидаем рядом пистолет с предыдущего скрина.
aae0f28f3595e661969094fc30f21cec.JPG
  Правда в четвертой части люди подросли до 190 см, а в силовой броне рост составляет 220 см. А масштаб моего распечатанного пистолета составляет 0,7 от реального. Видимо замысел художника.
8a550543bed2334f5022200720f1fd41.JPG
   Конечно качество моделей оставляет желать лучшего и придется приложить не мало усилий, что бы довести их до ума. Но это наиболее достоверный источник из вымышленной вселенной.
   P.S. Среднестатистический заморский житель не дорос 190 см. Видимо в Ф4 сменили масштаб, разница между 190 и 185 см порядка трех процентов, так что предлагаю считать 10/7*0,97 и * на требуемый масштаб, Я фишку сразу не просек, и вместо 1/35 получилось 1/34. это справедливо именно к четвертой части, с третьей все норм. С вселенной Скайрим я незнаком, сами проверите.
    Надеюсь эта информация окажется кому то полезной, я помучился, прежде чем нашел все ответы.  
Подробнее…
Fallout 4 — извлечение моделей